허브 전환 첫 주 — 토스 허브 9종, 사용자는 두 배가 됐지만 재방문은 아직 그대로입니다
10월 26일 앱인토스에서 기존 앱 9개의 앱 정보와 번들을 허브로 바꿨습니다. 전환 전 1주와 후 1주를 같은 앱 식별자 기준으로 비교하면 하루 사용자는 100명에서 179명이 됐습니다. 그런데 게임 허브 5종은 합계가 그대로이고 유입 자리만 옮겨갔고, 비게임 허브 4종의 증가는 허브보다 처음 생긴 혜택탭 미션의 몫입니다. 다음 날 재방문은 2.1%에서 2.0%로 아직 차이가 없고, 게임 허브의 광고 노출은 사용자 한 명당 두 배가 됐습니다. 전환 뒤 사흘의 공백과 혜택탭 유입 중 미션을 끝내는 비율도 적었습니다
Read in English One Week After the Hub Switch — Users Doubled Across the 9 Toss Hubs, but Return Visits Have Not Moved
허브 전환기에서 “허브로 바뀐 뒤 재방문이 어떻게 움직였는지는 2~3주 수치가 쌓이면 이어서 적겠다”고 했습니다. 아직 1주일하고 하루입니다. 그런데 첫 주 수치가 이미 방향을 보여주고 있어서, 먼저 1주차를 적습니다. 3주차는 11월 중순에 같은 표를 다시 채우겠습니다.
이 글도 금액은 적지 않습니다. 사용자 수, 비율, 광고 노출 수만 적습니다.
어떻게 비교했나
앱인토스에서 허브는 새 앱이 아니라 기존 앱의 앱 정보와 번들을 바꾼 것입니다. 앱 식별자가 그대로라 콘솔 대시보드에는 자리를 내준 앱의 기록과 허브의 기록이 한 줄로 이어집니다. 그래서 비교가 단순합니다. 같은 앱 식별자의 전환 전과 후를 보면 됩니다.
- 2주 전: 10월 12일~18일
- 1주 전: 10월 19일~25일
- 전환 후: 10월 27일~11월 2일
- 전환일인 10월 26일은 뺐습니다. 비게임 4종은 이날 새벽, 게임 5종은 이날 저녁에 바뀌어서 어느 쪽에도 넣을 수 없습니다.
수치는 앱인토스 콘솔의 활성 사용자·리텐션 대시보드를 11월 3일 밤에 조회한 것이고, 광고 노출 수는 같은 콘솔의 인앱광고 리포트를 매일 적어 두는 장부에서 가져왔습니다.
한눈에
게임 허브 5종 합계(파랑)와 비게임 허브 4종 합계(초록). 세로선이 전환일입니다.
| 허브 | 자리를 내준 앱 | 하루 사용자 (2주 전 → 1주 전 → 전환 후) | 혜택탭 비중 (1주 전 → 후) | 다음 날 재방문 (1주 전 → 후) |
|---|---|---|---|---|
| 파동권 퍼즐카페 | 머지 팝 | 24 → 20 → 16 | 93% → 87% | 1/137 → 1/77 |
| 파동권 뇌나이 | 기억력 카드 | 32 → 27 → 19 | 87% → 80% | 6/165 → 1/94 |
| 파동권 오락실 | 가위바위보 | 2 → 2 → 21 | 0% → 75% | 1/7 → 1/116 |
| 파동권 한판승부 | 해전 | 27 → 21 → 14 | 96% → 74% | 1/138 → 2/75 |
| 파동권 올림픽 | 픽셀 탁구 | 37 → 26 → 25 | 74% → 57% | 4/150 → 6/102 |
| 파동권 행운연구소 | 로또 대신 저축 | 1 → 1 → 15 | 0% → 92% | 0/7 → 1/91 |
| 파동권 하루상식 | 매일 경제 상식 | 2 → 1 → 27 | 0% → 96% | 0/5 → 3/160 |
| 파동권 복불복 | 주스 스피너 | 1 → 1 → 23 | 0% → 89% | 0/5 → 4/137 |
| 파동권 자격증 | 간호조무사 모의고사 | 4 → 3 → 19 | 0% → 92% | 0/16 → 0/110 |
| 게임 허브 5종 합계 | 123 → 95 → 95 | 85% → 73% | 13/597 (2.2%) → 11/464 (2.4%) | |
| 비게임 허브 4종 합계 | 8 → 5 → 85 | 0% → 92% | 0/33 (0.0%) → 8/498 (1.6%) |
다음 날 재방문의 분모는 그 주에 처음 들어온 사용자(유입 코호트)이고, 분자는 그중 다음 날 다시 들어온 사용자입니다. 전환 후 칸의 코호트는 10월 27일~11월 1일 유입분입니다. 11월 2일에 들어온 사람의 다음 날은 아직 집계 중이라 뺐습니다.
9종을 합치면 하루 사용자는 100명에서 179명이 됐습니다. 그런데 이 숫자를 그대로 “허브의 효과”로 읽으면 안 됩니다. 아래에 나눠 적습니다.
게임 허브 5종: 합계는 그대로, 자리가 바뀌었다
게임 허브 5종의 하루 사용자 합계는 전환 전 1주와 후 1주가 95명으로 똑같습니다. 안에서 자리가 바뀌었을 뿐입니다.
- 줄어든 쪽은 퍼즐카페·뇌나이·한판승부입니다. 자리를 내준 머지 팝·기억력 카드·해전은 전환 전부터 1원 프로모션이 걸려 있던 앱이라, 유입의 9할이 혜택탭이었습니다. 허브로 바뀌면서 옛 프로모션은 끝났고 허브용 프로모션이 새로 걸렸는데, 그 사이 유입이 줄었습니다.
- 늘어난 쪽은 오락실입니다. 자리를 내준 가위바위보는 프로모션이 없던 앱이라 하루 2명이었는데, 허브가 되면서 혜택탭 미션이 처음 생겼고 하루 21명이 됐습니다.
- 올림픽은 26명에서 25명으로 그대로입니다.
즉 게임 허브 5종에서 움직인 것은 “어느 앱에 혜택탭 미션이 걸려 있나”입니다. 허브 자체가 사용자를 더 데려온 흔적은 첫 주에는 없습니다. 혜택탭 비중이 85%에서 73%로 내려간 것은 위안거리이긴 한데, 그 차이 대부분은 올림픽 한 곳에서 나왔습니다. 올림픽은 전체탭(미니앱 전체 목록)에서 들어오는 사용자가 1주 전 27명에서 52명으로 늘었습니다. 이름이 픽셀 탁구에서 올림픽으로 바뀐 효과인지, 다른 앱들의 ‘이런 앱도 있어요’ 목록에서 허브를 위로 올린 효과인지는 한 주로는 가르지 못합니다.
한 가지 더 적어 둘 것이 있습니다. 게임 허브 자리의 앱들은 전환 전 이틀(10월 24일~25일)부터 이미 혜택탭 유입이 절반으로 줄어 있었습니다. 2주 전 123명에서 1주 전 95명으로 내려간 것이 그것입니다. 노출 개편 뒤 수익이 줄고 있다고 적은 글의 감소와 같은 시기입니다. 그래서 “1주 전” 기준선 자체가 이미 내려가 있던 숫자라는 점을 감안해야 합니다.
비게임 허브 4종: 하루 5명에서 85명으로
비게임 허브 4종은 하루 5명에서 85명이 됐습니다. 17배입니다. 그런데 이것도 허브의 효과라고 적을 수는 없습니다.
자리를 내준 로또 대신 저축·매일 경제 상식·주스 스피너·간호조무사 모의고사는 넷 다 프로모션이 없던 앱입니다. 혜택탭 유입이 0이었습니다. 허브가 되면서 넷 모두에 혜택탭 미션이 걸렸고, 전환 후 유입의 92%가 혜택탭입니다. 그러니까 이 85명은 “허브라서 온 사람”이 아니라 “처음 생긴 1원 미션을 보고 온 사람”입니다. 같은 앱에 허브 전환 없이 프로모션만 걸었어도 비슷한 숫자가 나왔을 가능성이 큽니다.
허브의 몫을 가려내려면 혜택탭이 아닌 유입을 봐야 하는데, 비게임 4종의 혜택탭 외 유입은 전환 후에도 하루 7명 수준입니다. 전환 전 5명과 크게 다르지 않습니다.
전환 뒤 사흘의 공백
차트에서 10월 26일~28일 사흘이 바닥입니다. 게임 허브 5종 합계가 하루 41~42명, 비게임 4종이 38~45명이었다가 10월 29일에 각각 122명, 114명으로 한 번에 올라옵니다.
허브용 1원 프로모션은 비게임 4종이 10월 26일 새벽, 게임 5종이 같은 날 저녁에 시작했습니다. 그런데 혜택탭 유입이 돌아온 것은 사흘 뒤인 29일입니다. 그 사흘 동안 게임 허브 쪽 혜택탭 유입은 하루 한 자릿수였습니다. 옛 프로모션은 이미 끝났고 새 프로모션은 아직 혜택탭 카드로 돌지 않는 구간입니다. 아홉 개가 같은 날 바뀌어서 그 간격이 사흘짜리 골짜기로 그대로 찍혔습니다. 다음에 같은 전환을 한다면 새 프로모션을 먼저 걸어 두고 옛 프로모션을 뒤에 끝내는 쪽이 맞습니다. 다만 옛 코드는 허브 번들에서 지급되지 않으니, 그 겹치는 기간에는 혜택탭 카드가 걸려 있어도 미션 완료가 기록되지 않는 문제가 생깁니다. 사흘 공백과 미지급 민원 중 무엇을 고를지의 문제입니다.
재방문은 아직 그대로
이 글에서 제일 보고 싶었던 숫자입니다. 결론부터 적으면 아직 차이가 없습니다.
| 구분 | 1주 전 코호트(10/19~25) | 전환 후 코호트(10/27~11/1) |
|---|---|---|
| 게임 허브 5종 다음 날 재방문 | 13/597 (2.2%) | 11/464 (2.4%) |
| 비게임 허브 4종 다음 날 재방문 | 0/33 (0.0%) | 8/498 (1.6%) |
| 9종 합계 | 13/630 (2.1%) | 19/962 (2.0%) |
허브 안에 게임이 여러 개 있으니 다음 날 또 올 이유가 생길 것이라는 기대가 있었습니다. 첫 주에는 그렇지 않았습니다. 혜택탭으로 들어온 사용자는 허브든 개별 앱이든 다음 날 2% 안팎만 돌아옵니다. 이 숫자는 오목 성장 프로그램 글에서 본 혜택탭 유입의 다음 날 재방문 0.8%와 마찬가지로 낮은 수준입니다. 유입 경로가 같으면 담는 그릇이 바뀌어도 재방문은 그대로라는 뜻이 됩니다.
다른 각도의 숫자 하나는 조금 다릅니다. 그날 사용자 중 “오늘 처음 온 사람이 아닌” 사용자, 즉 재방문 사용자의 수는 게임 허브 5종에서 1주 69명에서 103명으로 늘었습니다. 하루 사용자 중 비중으로는 10%에서 16%입니다. 비게임 4종은 4명에서 26명입니다. 다만 이것은 전환 전에 들어왔던 사용자가 허브에서도 같은 앱 식별자로 이어지기 때문에 자연히 늘어나는 숫자이기도 해서, 아직 “허브라서 더 돌아왔다”로 읽지 않습니다. 3주차에 같은 칸을 다시 채워서 봐야 합니다.
광고 노출은 게임 허브에서 사용자당 두 배
사용자 수는 그대로인데 광고 노출은 달라졌습니다.
| 구분 | 1주 전 노출 | 전환 후 노출 | 사용자 한 명당 |
|---|---|---|---|
| 게임 허브 5종 | 839 | 1,857 | 1.3 → 2.8 |
| 비게임 허브 4종 | 60 | 1,040 | 1.6 → 1.8 |
게임 허브 5종은 하루 사용자가 95명으로 같은데 광고 노출은 2.2배입니다. 사용자 한 명이 보는 광고가 1.3회에서 2.8회로 늘었습니다. 이유는 둘입니다. 허브 홈에 배너가 하나 더 생겼고(출시 첫날 결함 중 “허브 홈에 배너가 없었다”를 고친 것이 이것입니다), 한 번 들어와서 게임을 하나 이상 하는 사람이 생겼습니다. 올림픽이 한 명당 1.1회에서 3.5회로 가장 크게 늘었고, 한판승부가 1.1회에서 3.0회입니다.
비게임 4종은 사용자 수가 17배가 됐으니 노출도 그만큼 늘었지만, 사용자 한 명당은 1.6회에서 1.8회로 거의 그대로입니다. 운세를 보거나 문제를 몇 개 풀고 나가는 사용 방식이 허브가 돼도 바뀌지 않았다는 뜻입니다. 자격증 허브는 오히려 2.4회에서 1.1회로 줄었는데, 전환 전 사용자 3명 기준이라 비교할 숫자가 못 됩니다.
혜택탭에서 들어온 여섯 명 중 한 명이 미션을 끝낸다
허브 프로모션의 미션은 “허브 안 아무 게임이나 한 판”입니다. 11월 3일 기준 지급 건수는 게임 허브 5종 합계 84건, 비게임 4종 합계 86건입니다. 같은 기간 혜택탭 유입이 게임 483명, 비게임 547명이니, 혜택탭 카드를 누르고 들어온 사람 여섯 중 한 명만 한 판을 끝까지 합니다. 나머지 다섯은 첫 화면이나 게임 목록에서 나갑니다. 지급 건수는 10월 26일부터 11월 3일 낮까지의 누적이고 유입은 10월 27일~11월 2일이라 기간이 꼭 맞지는 않지만, 자릿수는 다르지 않습니다.
이건 허브의 첫 화면 문제이기도 합니다. 개별 앱이었을 때는 들어오자마자 그 게임이었는데, 허브는 게임 목록이 먼저 나옵니다. 혜택탭으로 들어온 사용자를 바로 게임 한 판으로 보내는 진입 경로는 오목 성장 프로그램 글에서 적은 개선안과 같은 이야기라, 그쪽 결과를 보고 허브에도 넣을지 정하겠습니다.
정리
- 9종 합계 하루 사용자는 100명에서 179명이 됐지만, 게임 허브 5종은 95명으로 그대로이고 자리만 바뀌었습니다. 움직인 것은 허브가 아니라 혜택탭 미션의 위치였습니다.
- 비게임 허브 4종의 5명에서 85명은 처음 생긴 1원 미션의 몫입니다. 혜택탭 외 유입은 하루 7명으로 전과 비슷합니다.
- 전환 뒤 사흘(10/26~28)은 유입이 바닥이었습니다. 새 프로모션이 혜택탭에 돌기까지의 간격입니다.
- 다음 날 재방문은 2.1%에서 2.0%로 차이가 없습니다. 재방문 사용자 수는 게임 69명에서 103명으로 늘었지만 같은 식별자가 이어진 효과를 아직 못 가릅니다.
- 게임 허브의 광고 노출은 사용자 한 명당 1.3회에서 2.8회입니다. 허브 홈 배너와 한 번에 여러 판이 이유입니다. 비게임은 1.6회에서 1.8회로 그대로입니다.
- 혜택탭 유입 여섯 명 중 한 명만 미션(한 판)을 끝냅니다.
다음은 세 가지입니다. 11월 중순에 3주차 표를 같은 칸으로 다시 채우겠습니다. 카드놀이 허브는 Play가 라이브됐으니 솔리테어 자리의 토스 전환을 진행합니다. 그리고 혜택탭 유입을 첫 판으로 바로 보내는 진입 경로는 오목 쪽 결과를 본 뒤 정합니다.
만든 앱들은 GAMES와 APPS에 있고, 일부는 브라우저에서 바로 해볼 수 있습니다. 소식은 이 블로그와 인스타그램(@fadongkwon.soft) (새 창에서 열림)에서 전해드립니다.
이 글의 수치는 2026년 11월 3일 밤 앱인토스 콘솔 대시보드에서 조회한 값입니다. 콘솔 수치는 며칠간 보정되므로 뒤에 조금 달라질 수 있고, 전환 후 1주일은 결론을 내리기에 짧은 기간입니다. 3주차 글에서 같은 표를 다시 채우겠습니다.
