탭 버드가 앱인토스 파트너 성장 프로그램에 뽑혔습니다 — 이틀 동안 '한 판짜리 게임'을 '다시 올 이유가 있는 게임'으로 고친 기록
10월 24일 앱인토스에서 탭 버드가 파트너 성장 프로그램에 선정됐다는 메일이 왔습니다. 10월 26일부터 토스가 직접 '미니앱 10초 구경하고 포인트 받기' 프로모션을 열고, 끝난 뒤 사용자가 다시 오는지를 봅니다. 한 판 50초에 다음 주 재방문 9%인 게임을 그대로 두면 수천 명이 그냥 흘러나갑니다. 주말 이틀 동안 모험 모드(깃털·레벨·새 24종·월드 10·스테이지 100)를 만들고, 시뮬레이션으로 난이도를 잡고, 테스트에서 '체력이 무료 통과권'이던 결함을 잡은 과정을 적었습니다
10월 24일 금요일, 앱인토스에서 메일 한 통이 왔습니다. 탭 버드가 파트너 성장 프로그램에 선정됐다는 내용이었습니다. 신청한 적이 없는 프로그램이라 메일을 두 번 읽었습니다.
프로그램이 무엇인가
메일에 적힌 내용은 이렇습니다.
- 토스가 직접 “미니앱 구경하고 포인트 받기” 프로모션을 만들어 10월 26일(월)부터 자동으로 시작합니다. 우리가 만드는 1원 프로모션과 달리 토스가 비용을 집니다.
- 조건은 10초 구경입니다. 앱에 들어와 10초 머물면 포인트가 지급되고, 한 사람이 12시간에 2회까지 받을 수 있습니다.
- 규모는 하루 수천 회, 예산이 다할 때까지 대략 일주일입니다. 1인 2회 상한이라 순 유입은 1~2만 명쯤입니다.
- 프로모션이 데려가는 화면은 우리가 콘솔에서 정합니다. 메일은 “앱이 뭔지 바로 알 수 있는 화면”을 요청했습니다.
- 프로모션이 끝난 뒤 토스는 사용자가 다시 오는지를 봅니다.
마지막 항목이 핵심입니다. 10월 22일부터 바뀐 노출 정책은 추천·부스팅 등급을 재방문율과 전환율로 고릅니다. 이 프로그램은 토스가 트래픽을 넣어 주고 그 뒤 재방문을 재는, 정확히 그 기준에 대한 시험입니다. 마침 같은 주에 전체탭 유입이 끊기면서 수익이 줄고 있던 터라, 이 기회를 흘려보낼 수는 없었습니다.
왜 탭 버드였는지는 메일에 없습니다. 우리 46개 앱 중 사용자 수나 수익으로 상위에 있는 앱이 아닙니다. 선정 기준은 모르고, 추측하지 않겠습니다.
지금의 탭 버드 — 한 판 50초, 다음 주에 다시 오는 사람 9%
콘솔 대시보드로 지난 한 달(9/24~10/23)을 봤습니다.
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 하루 사용자 | 25~50명 (그중 40~65%가 1원 프로모션 유입) |
| 신규 비중 | 거의 전부 신규 |
| 주간 재방문율 | 1주 8.7%, 2주 3.9% |
| 세션 길이 | 42~58초 |
| 연령 | 10대 43%, 60대 이상 32% |
한 판 하고 나가는 아케이드입니다. 기록(최고 점수) 하나가 유일한 지속 동기이고, 그 기록은 10대가 아니면 잘 오르지 않습니다. 10대와 60대가 반반인 이상한 분포는 혜택탭 유입의 특성인데, 이번 프로모션 유입도 비슷할 겁니다. 그러니 메뉴는 더 단순해야 하고, 새로 넣는 성장 요소는 “안 눌러도 되는 보너스”여야 합니다.
이대로 두면 2만 명은 10초 구경하고 나갑니다. 지급 조건이 “한 판”이 아니라 “10초”라서, 유입 사용자의 기본 행동은 첫 화면을 10초 보고 나가는 것입니다. 첫 화면 10초 안에 “탭 한 번 해 볼까”를 만들고, 첫 판 뒤에 “다음 목표”가 보여야 이 트래픽이 자산이 됩니다.
금요일 저녁에 메일을 받았고 월요일에 시작이니 영업일은 0일입니다. 토스 검수가 보통 1~3일이라 시작 전 교체는 포기하고, 프로모션 후반과 두 번째 방문부터 새 버전을 보게 하는 걸 목표로 잡았습니다. 재방문을 만드는 건 어차피 두 번째 방문부터입니다.
설계 — “한 판 = 기록”에서 “한 판 = 깃털 + 경험치”로
참고한 건 CrazyGames의 Ragdoll Archers입니다. 래그돌 전투를 가져온 게 아니라 구조 세 가지를 가져왔습니다. 죽어도 남는 것(통화로 영구 강화), 레벨마다 열리는 새 장비, 몸으로 느껴지는 물리. 탭 버드식으로 옮기면 이렇게 됩니다.
- 깃털. 기존 코인을 승격했습니다. 한 판마다 깃털이 쌓이고, 깃털로 체력·무적 시간·자석·실드·시작 부스트를 영구 강화합니다. 실패한 판에도 보상이 남습니다.
- 경험치와 레벨. 레벨이 오르면 새 품종이 열립니다. 결과 화면에 “다음 새까지 N XP”가 보입니다.
- 새 24종. 참새부터 벌새·비둘기·올빼미·펭귄·오리·타조·천둥새까지. 체력·점프력·무게가 다릅니다.
- 체력. 기둥에 부딪히면 즉사 대신 체력이 깎이고 튕깁니다. 체력이 다하면 떨어집니다.
- 월드 10개, 스테이지 100개. 맑은 하늘부터 눈보라 설산·구름 위 왕국까지. 한 월드의 10개 중 8개를 깨면 다음 월드가 열립니다.
- 일일 미션과 꾸미기. 색·모자·궤적.
한 가지 결정이 필요했습니다. 성장 요소가 붙으면 온라인 랭킹이 불공정해집니다. 체력 5짜리 새로 낸 기록과 참새로 낸 기록을 한 줄에 세울 수 없습니다. 그래서 모드를 둘로 나눴습니다. 클래식은 참새 고정에 토스 게임센터 랭킹, 모험은 성장이 적용되고 스테이지와 로컬 기록. 기존 사용자의 기록은 클래식으로 이어집니다.
첫 화면도 바꿨습니다. 프로모션으로 들어온 사람이 10초 안에 알아보게, 홈에 ‘모험 시작’ 버튼 하나를 크게 두고 누르면 다음 스테이지가 바로 시작되게 했습니다.
난이도는 봇으로 잡았습니다
스테이지가 100개면 손으로 다 해 볼 수 없습니다. 게임 규칙을 화면 없이 돌릴 수 있게 떼어 내고, “평균 사용자” 봇을 스테이지마다 150판씩 돌려 클리어율을 받았습니다. 봇 코드는 실제 게임과 같은 규칙 파일을 쓰기 때문에 한쪽을 고치면 다른 쪽도 바뀝니다.
| 새 | 월드별 평균 클리어율 (W1 → W10) |
|---|---|
| 참새(체력 2) | 64 · 59 · 39 · 45 · 40 · 40 · 30 · 20 · 28 · 3% |
| 비둘기(체력 3) | 82 · 80 · 60 · 70 · 59 · 61 · 44 · 45 · 44 · 15% |
각 월드 첫 스테이지는 참새 기준 95%에서 시작해 마지막 월드에서 7%까지 내려갑니다. 뒤쪽 월드는 체력 3~4짜리 새와 숙련이 전제인 끝판으로 뒀습니다. 숙련자 봇은 같은 구간을 85% 이상 깹니다.
테스트에서 잡은 것 두 가지
실기기로 돌려 보니 “체력 3짜리 새는 다 깬다”는 피드백이 나왔습니다. 시뮬레이션 수치와 안 맞았습니다.
1. 체력이 ‘무료 통과권’이었습니다. 정면 충돌 때 새를 기둥 틈 중앙으로 옮겨 주는 처리가 있었는데, 그렇게 옮겨진 기둥이 통과로 집계됐습니다. 체력 3이면 세 번 부딪히며 지나가도 목표가 찹니다. 체력은 비용이 아니라 공짜 통과권이었던 겁니다. 부딪힌 기둥은 점수와 목표에 넣지 않도록 바꿨습니다. 무적 시간 중에 몸이 닿은 기둥, 실드로 막은 기둥도 같습니다. 원칙은 하나입니다. 통과로 세는 기둥은 몸이 안 닿은 기둥뿐. 체력은 “한 번 더 살아남기”지 통과가 아닙니다.
2. 체력 강화가 어뷰징이었습니다. 깃털로 사는 ‘튼튼한 몸’ 강화가 5단계까지 팔렸는데, 효과는 3단계에서 멈춰 있었습니다. 4·5단계는 깃털만 받고 효과가 0인 결함이었고, 반대로 3단계까지 다 올리면 비둘기가 월드 8의 마지막 스테이지를 절반 가까이 깼습니다. 강화를 2단계 상한, 새 체력과 강화를 합친 총 체력을 5 상한으로 묶었습니다. 고친 뒤 비둘기 +2는 같은 스테이지를 10%, 숙련자 봇은 69% 깹니다.
둘 다 시뮬레이션이 없었으면 “체감상 쉬운데”로 끝났을 결함입니다. 봇이 “이 수치가 맞다”고 하는데 사람이 “쉽다”고 하면, 틀린 건 규칙 쪽입니다.
재방문을 잴 준비
프로모션으로 들어온 사람을 따로 세야 “이 프로그램이 재방문을 만들었나”를 답할 수 있습니다.
- 콘솔의 프로모션 진입 경로에
?from=growth를 붙였습니다. 앱은 이 값을 읽어 진입 이벤트를 남깁니다. 1원 프로모션의?from=promo와 다른 값이라 지급 로직에는 영향이 없습니다. - 비교 대상은 혜택탭 1원 프로모션으로 들어온 코호트입니다. 지금 기준선은 주간 재방문 8.7%입니다.
- 볼 것은 셋입니다. 프로모션 유입 중 첫 판 시작률, 첫 판 뒤 두 번째 판 시작률, 그리고 D+7 재방문.
지금 상태
- 모험 모드 첫 판은 10월 24일 밤 토스에 라이브됐습니다. 월드 10개·스테이지 100개·새 24종으로 넓힌 확장판은 검수 중이고, Google Play에도 같은 버전을 제출했습니다.
- 프로모션은 10월 26일 시작입니다.
- 광고는 결과 화면의 버튼(부활, 깃털 2배)을 눌렀을 때만 나오고, 3판마다 한 번 나오는 광고는 버튼 아래 안내문으로 미리 알립니다. 광고 예고 반려에서 배운 패턴 그대로입니다.
정리
- 앱인토스 파트너 성장 프로그램은 토스가 비용을 들여 “10초 구경하고 포인트” 프로모션을 열어 주고, 끝난 뒤 재방문을 보는 프로그램입니다. 왜 뽑혔는지는 모릅니다.
- 한 판 50초, 주간 재방문 9%짜리 게임을 그대로 두면 유입은 흘러나갑니다. 그래서 모험 모드(깃털·레벨·새 24종·월드 10·스테이지 100)를 넣고 랭킹 공정성을 위해 클래식과 분리했습니다.
- 난이도는 봇 150판 시뮬레이션으로 잡았고, 실기기 테스트에서 체력이 무료 통과권이던 결함과 효과 없는 강화 단계를 잡았습니다.
- 재방문은
?from=growth코호트로 따로 잽니다. 기준선은 8.7%입니다.
프로모션이 끝나고 D+7이 지나면, 2만 명 중 몇 명이 돌아왔는지 적겠습니다.
만든 앱들은 GAMES와 APPS에 있고, 일부는 브라우저에서 바로 해볼 수 있습니다. 소식은 이 블로그와 인스타그램(@fadongkwon.soft) (새 창에서 열림)에서 전해드립니다.
성장 프로그램의 선정 기준과 규모는 개별 안내 메일에 따른 것이며, 앱인토스의 공개 가이드와 다를 수 있습니다. 재방문 결과는 프로모션 종료 후 별도 글로 적습니다.
