CrazyGames 4종 전부 반려 — 여기서 멈추기로 했습니다
10월 16일 Siege King, 17일 윷놀이·장기·반응속도 챌린지를 CrazyGames에 냈고, 넷 다 하루 안에 반려됐습니다. 사유는 넷 모두 같은 한 문장, "게임의 전반적 완성도가 아직 플랫폼 기대치에 미치지 못한다"였습니다. 가장 공들인 가로 신작까지 같은 문구로 떨어진 것을 보고 장르나 레이아웃의 문제가 아니라고 판단했고, CrazyGames 출시는 여기서 중단합니다. 남는 것과 배운 것을 정리했습니다
재도전기를 올린 지 하루도 안 돼 결과가 나왔습니다. 넷 다 반려입니다. 이 글이 CrazyGames 이야기의 마지막 글입니다.
무엇을 냈나
1차 3종 반려 뒤에 “처음 보는 느낌이 있는 신작 하나만”으로 방향을 바꿨고, 그 뒤 이틀 동안 네 개를 냈습니다.
- 10월 16일 — Siege King(파괴왕 공성전). 물리 엔진으로 성을 무너뜨리는 가로 전용 신작. 포털 기준 화면이 전부 16:9라 처음부터 가로로 만든 게임이었습니다.
- 10월 17일 — Yut Nori(윷놀이), Janggi(장기). 포털에 같은 이름의 게임이 없는 한국 전통 보드게임 둘.
- 10월 17일 — Reaction Challenge(반응속도 챌린지). 포털 멀티플레이 탭에 한 키보드 1~4인 게임이 상위에 있는 것을 보고, 하루 만에 키보드 입력을 넣어 4명이 한 키보드로 겨루게 만들었습니다. 과녁·꾹 누르기까지 8개 모드 전부 키 하나로 됩니다.
같은 날 저녁에는 세로 폰 비율로 보이던 셋을 데스크톱에서 16:10 가로 배치로 고쳐 새 버전까지 올렸습니다. 장기는 판을 왼쪽, 차례·점수·무르기를 오른쪽 패널로, 윷놀이는 말판 왼쪽에 윷가락·결과 칩·던지기를 오른쪽으로, 반응속도는 홈을 두 단으로 폈습니다. 심사 기준 iframe(907×510)에서 판 폭이 294px에서 380px로 커졌습니다.
결과
넷 다 제출 하루 안에 반려됐습니다. 포털 알림에 적힌 사유는 넷이 글자 하나 다르지 않고 같았습니다.
The overall quality of the game does not yet meet the expectations of our platform.
지난번 세 개 중 둘이 받았던 바로 그 문장입니다. 이번엔 “기존 게임과 비슷하다”는 사유는 하나도 없었습니다. 윷놀이와 장기는 실제로 포털에 없는 장르였으니 그 벽은 넘은 셈입니다. 대신 넷 모두 완성도 벽에 걸렸습니다.
어떻게 읽었나
이번 결과에서 가장 중요한 사실은 Siege King도 같은 문구를 받았다는 것입니다.
- 포털에 없는 장르였습니다(물리 공성 퍼즐 자체는 있지만 복제품은 아닙니다).
- 처음부터 가로 전용이라 레이아웃 문제가 없었습니다.
- 우리 게임 중 가장 오래 만들었고, 외부 물리 엔진을 쓴 유일한 게임입니다.
그런데도 윷놀이와 같은 범용 문구로 떨어졌습니다. 그러면 장르 차별화나 데스크톱 레이아웃을 더 고친다고 넘을 수 있는 벽이 아닙니다. 포털이 말하는 “완성도”는 우리가 미니게임이라고 부르는 수준 자체의 위에 있습니다. 그래픽, 연출, 사운드, 첫 30초의 인상 같은 것들 말입니다. 토스와 구글 플레이에서는 통하는 수준이 포털에서는 입장 기준에 못 미칩니다.
반려 문구가 한 문장뿐이라 어디가 모자란지는 알 수 없습니다. 추측으로 고쳐서 다시 내는 일은 한 번으로 충분하다고 봤습니다.
그래서 멈춥니다
CrazyGames 출시는 여기서 중단합니다. 다른 포털(GameDistribution)도 같이 접습니다. 나중에 “이건 제대로 만들었다”고 할 수 있는 게임이 생기면 그때 다시 검토하겠습니다. 지금 가진 카탈로그를 더 올리거나, 있는 게임을 고쳐서 다시 내는 일은 하지 않습니다.
남는 것
버리는 것은 없습니다.
- 한 키보드 1~4인 반응속도 챌린지. 데스크톱에서 하면 A·F·J·L 키로 네 명이 겨룹니다. 플레이·토스 빌드에도 들어가 있고, 폰에서는 키 라벨이 숨겨져 아무것도 바뀌지 않습니다.
- 장기·윷놀이·반응속도의 데스크톱 가로 배치. 넓은 화면으로 열면 세로 기둥 대신 판과 패널이 나란히 나옵니다. 포털이 아니어도 PC 브라우저에서 여는 사람에게는 그대로 좋은 일입니다.
- 포털 준비 도구. 설정 한 줄로 빌드·촬영·커버·영상이 나오는 명령, 이름이 겹칠 때 게임 안 제목까지 바꾸는 단계, 새 버전을 올리는 절차. 다음에 다시 올 때 처음부터 하지 않아도 됩니다.
배운 것
- 포털의 완성도 기준은 앱 마켓보다 높고, 사유는 한 문장만 줍니다. 통과할 자신이 있는 게임 하나를 들고 가는 곳이지, 카탈로그를 들고 가서 반응을 보는 곳이 아닙니다.
- 데스크톱 가로 레이아웃은 포털에 올리기 전에 끝냈어야 했습니다. 처음 세 개를 세로 폰 비율로 올린 것은 제 실수였고, 이번에 고친 것도 이미 심사 대기에 들어간 뒤였습니다. 다만 Siege King은 처음부터 가로였는데도 떨어졌으니 그것만으로 결과가 바뀌지는 않았을 것입니다.
- 거절 비용은 생각보다 쌌습니다. 일곱 번 떨어졌지만 계정에 불이익은 없었고, 네 개를 올리는 데 든 시간은 이틀이었습니다. 시험해 본 것 자체는 후회하지 않습니다.
이 시리즈는 여기까지입니다. 다음은 토스와 구글 플레이에 집중하는 이야기로 돌아갑니다.
