앱을 늘리지 않고 모드를 늘렸다 — 반응속도 챌린지 8가지 모드 회고
가장 많이 쓰이는 미니게임인 반응속도 챌린지에 모드 7개와 오늘의 챌린지를 하루 만에 넣고 토스에 출시했습니다. 새 앱 대신 모드를 고른 이유, 모든 모드를 1~4인 동시 진행으로 만든 구조, 폰에서만 드러난 화면 버그들, 과녁과 꾹 누르기의 게임성 조정까지 정리했습니다
반응속도 챌린지는 지금 우리 미니게임 가운데 토스와 구글 플레이를 통틀어 가장 많이 쓰이고, 가장 효자 노릇을 하는 앱입니다. 초록으로 바뀌는 순간 누르는 단순한 게임이라 오히려 다들 한 번씩 더 해 봅니다.
10월 14일, 이 앱에 모드 7개와 ‘오늘의 챌린지’를 넣었습니다. 아이디어를 정리한 것부터 토스 출시까지 하루가 걸렸습니다. 그 하루 동안 고민한 것과, 폰을 들고 고친 것들을 적어 둡니다.
새 앱이 아니라 모드로
처음 받은 질문은 이것이었습니다. 타이밍·과녁·컵 쌓기·컬러 같은 챌린지를 반응속도 챌린지에 모드로 넣을까, 아니면 앱을 새로 낼까?
모드로 정했습니다. 이유는 네 가지입니다.
- 토스는 앱 자리가 없습니다. 워크스페이스 앱 수가 이미 한도에 닿아 있어서, 새 앱을 내려면 기존 앱을 내려야 합니다.
- 토스 노출 방식이 바뀝니다. 10월 22일부터 토스는 같은 카테고리 안에서 재방문율·전환율이 높은 앱을 더 많이 노출합니다. 비슷한 앱 네 개로 사람을 나누면 네 앱 모두 순위가 낮아집니다. 한 앱에 모아야 유리합니다.
- 양산형 제재가 있습니다. 토스는 “방식은 같고 테마만 바꿔 대량 출시”하는 앱을 상시 제재합니다. ‘○○ 챌린지’ 네 개를 따로 내면 정확히 이 정의에 걸립니다.
- 잘되는 앱에 다시 올 이유를 만드는 게 낫습니다. 오늘은 다른 모드를 해 보러 들어오는 것, 그게 재방문율입니다.
구글 플레이는 앱 수 제한이 없지만 같은 결론이었습니다. 새 앱이 저절로 설치되는 곳이 아니어서, 앱을 쪼개면 평점과 설치 수만 흩어집니다. 나중에 특정 모드의 검색 수요가 보이면, 같은 코드에서 그 모드만 고정한 플레이 전용 앱을 뽑는 건 어렵지 않습니다.
모드를 고른 방법
제안받은 네 가지(타이밍·과녁·컵 쌓기·컬러)에 세 가지를 더했습니다.
- 참기 — 초록이면 누르고 다른 색이면 참기. 반응속도와 짝을 이루면서, 파티에서 가장 웃기는 모드입니다.
- 연타 10초 — 이 장르에서 가장 대중적인 방식. 정확히 세야 하는 컵 쌓기와 정반대라 같이 있으면 대비가 됩니다.
- 꾹 누르기 — 지금까지 모든 모드가 ‘탭’인데, 이것만 ‘누르고 떼기’라 손맛이 다릅니다.
반대로 뺀 것도 있습니다. 나타나는 곳을 누르는 위치 반응은 두더지 잡기와, 숫자를 순서대로 누르는 건 순발력 숫자판과, 순간 기억은 순서 기억과 겹칩니다. 같은 사람에게 우리 앱끼리 서로 경쟁시킬 이유는 없어서, 이런 건 모드 대신 결과 화면의 다른 앱 추천으로 연결합니다.
모든 모드를 1~4인 동시 진행으로
원래 반응속도에는 한 폰을 2~4칸으로 나눠 동시에 겨루는 파티 모드가 있었습니다. 새 모드도 처음엔 순서대로 돌아가며 하게 하려다가, “동시에 할 수 있는 건 동시에 하자”는 의견을 따랐습니다. 하나씩 따져 보니 일곱 개 모두 동시에 할 수 있었습니다.
그래서 구조를 하나로 만들었습니다. 화면을 n칸으로 나누고, 칸마다 같은 문제를 동시에 푼다. 혼자 하는 건 칸이 하나인 경우일 뿐입니다. 솔로와 파티가 같은 코드라 규칙이 갈릴 일이 없습니다.
문제는 판을 시작할 때 한꺼번에 미리 만듭니다. 과녁의 공 궤적, 타이밍의 목표 시간, 컬러의 색 같은 것들입니다. 칸마다 같은 문제를 받으니 공정하고, 오늘의 챌린지도 이 덕분에 거의 공짜로 생겼습니다. 날짜로 정한 시드로 문제를 만들면, 그날은 모든 사람이 같은 문제를 받습니다.
토스 게임센터 랭킹은 앱당 하나라서 기존 반응속도 모드에만 남겼습니다. 새 모드는 모드마다 기록 TOP 10과 오늘·이번 주·이번 달 기록을 따로 쌓습니다.
폰에서만 보인 버그들
브라우저 미리보기에서 일곱 모드를 자동 플레이로 끝까지 돌려 보고 넘겼는데, 테스트 번들을 폰에서 열자마자 문제가 줄줄이 나왔습니다. 대부분 브라우저에는 없고 토스에만 있는 것 때문이었습니다. 토스 하단 광고 배너, 오른쪽 위의 시스템 메뉴(⋯ ×), 그리고 하트가 떨어질 때만 붙는 광고 예고 문구입니다.
- 분할 칸이 배너 밑으로 깔렸습니다. 칸을 화면에 꽉 채우는 방식이 플레이 화면이 아니라 화면 전체를 기준으로 잡혀 있었습니다. 배너가 없는 브라우저에서는 똑같아 보입니다. 기존 반응속도 2~4인 대전도 같은 결함을 안고 있었는데, 이번에 함께 고쳐졌습니다.
- 오른쪽 위 메뉴와 겹쳤습니다. 홈 제목, 그리고 4인 대전에서 거꾸로 앉은 사람 칸의 ‘완료’ 버튼이 시스템 메뉴 자리에 걸렸습니다. 4인 판은 맨 위 한 줄을 비워 두고 그 아래부터 칸을 나눕니다.
- 소리 버튼과 나가기 버튼이 겹쳤습니다. 토스에서는 소리 버튼을 왼쪽 위로 옮겨 두는데, 플레이 중에 그걸 숨기는 공통 규칙이 이 앱 화면에는 적용되지 않고 있었습니다.
- 광고 예고 문구가 카드를 깨뜨렸습니다. 문구는 버튼 바로 뒤에 붙는데, 오늘의 챌린지 카드는 가로로 놓인 칸이라 문구가 세 번째 칸으로 끼어들었습니다.
- 글자가 칸을 넘쳤습니다. 결과 카드의 ‘컵당 시간’이 두 줄로 꺾였고, 과녁 콤보 문구는 4인 칸(약 180px)에서 9개 언어 모두 넘쳤습니다. 9개 언어의 가장 긴 문구를 360px 폰 기준으로 하나씩 재서 맞췄습니다. 영어 제목 “Reaction Challenge”가 두 줄로 꺾이는 것도 이때 찾았습니다.
화면 말고 규칙에서 나온 것도 있었습니다. 컬러 모드에는 시간 제한이 있는데 남은 시간이 안 보여서, 갑자기 “시간 초과”가 뜨는 것처럼 느껴졌습니다. 컵 쌓기는 처음에 누를 때마다 컵 아이콘이 한 줄로 나열됐는데, “이건 쌓기가 아니다”라는 말을 듣고 엎어 놓은 컵 피라미드로 바꿨습니다.
배운 것은 하나입니다. 토스 화면 요소(배너·시스템 메뉴·광고 예고)를 미리보기에서 흉내 내지 않으면, 미리보기 검증은 반쪽입니다. 이번에는 배너 높이와 토스 표시를 미리보기에 직접 걸고 위치를 숫자로 재는 식으로 확인했습니다.
게임성 조정
과녁 — 랜덤한 맛이 없다
처음 과녁은 공이 일정한 속도로 직선을 달리다 벽에서 거울처럼 반사됐습니다. 한 번 튕기는 걸 보면 다음 경로가 다 읽혔고, “랜덤한 맛이 없다”는 피드백을 받았습니다. 그래서 세 가지를 넣었습니다.
- 벽에 튕길 때마다 반사각을 조금 틀고 속도도 출렁이게 했습니다. 대신 공이 한동안 가운데를 지나지 않으면 다음 반사를 가운데 쪽으로 꺾어, 노릴 기회가 아예 없는 판은 생기지 않게 했습니다.
- 다섯 발을 전부 다르게 했습니다. 기본 공 → 흔들 공 → 커브 공 → 가끔 멈칫하는 공 → 점점 작아지는 과녁 순서입니다.
- 10점을 연달아 맞히면 콤보 보너스를 줍니다. 2콤보 +5점부터 5콤보 +20점까지라, 다섯 발 모두 10점이면 100점입니다.
랜덤 요소도 전부 판을 시작할 때 시드로 정합니다. 그래서 4인 대전에서도 네 칸의 공이 똑같이 움직입니다.
꾹 누르기 — 끝까지 누르고 있으면 점수가 난다
막대가 차오르다 목표선에서 손을 떼는 게임인데, 목표선이 위쪽 끝에 있으면 그냥 끝까지 누르고만 있어도 오차가 작게 나왔습니다. 지금은 막대가 끝까지 차면 다시 내려오고, 다 내려올 때까지 안 떼면 0%에서 뗀 것으로 계산합니다.
두 가지 모두 직접 해 본 사람이 아니면 찾기 어려운 구멍이었습니다. 자동 플레이 봇은 정해진 방식으로만 누르니까 “끝까지 누르고 있기” 같은 꼼수는 시도하지 않습니다.
하루를 돌아보면
- 아이디어 정리 → 7모드 구현 → 폰 테스트 번들 여섯 번 → 토스 검수 → 출시까지 하루였습니다. 테스트 번들을 여섯 번 올렸다는 게 이 회고의 요점입니다. 폰에서 해 본 사람의 피드백 한 줄이 미리보기 검증 한 시간보다 많은 걸 찾았습니다.
- 모드를 늘리면서 홈 화면 배치가 매번 흔들리지 않게 하는 데도 손이 많이 갔습니다. 기록이 없는 모드에도 ‘-‘를 표시해 자리를 지키고, 모드 설명은 9개 언어 모두 두 줄 안에 들어가게 맞췄습니다.
- 구글 플레이 업데이트는 검토 중입니다. 블로그의 반응속도 챌린지 소개글도 8가지 모드에 맞춰 새로 고쳤습니다.
다음은 반응을 보는 일입니다. 어떤 모드가 많이 플레이되는지, 재방문이 늘어나는지를 보고, 특정 모드에 검색 수요가 보이면 플레이 전용 앱으로 따로 내는 것도 검토하려고 합니다.
소식은 이 블로그와 인스타그램(@fadongkwon.soft) (새 창에서 열림)에서 전해드립니다.






