상자 밀기 100판 난이도를 솔버로 다시 재고, 101판을 만들지 않기로 한 이유
레벨이 올라갈수록 정말 어려워지는지 100판을 전부 솔버로 다시 측정했습니다. 레벨 번호와 최소 밀기 수·상자 수·탐색 노드 수의 순위상관은 0.95~0.98로 '올라간다'는 통과했지만, 튜토리얼 구간의 평탄함, 탐색 상한에 걸린 뒷판의 포화, 함정 없는 판이 뒤로 밀리는 문제가 보였습니다. 정렬을 어떻게 보정했는지, 왜 101~200판 증설은 보류했는지(재방문이 하루 1~3명), 대신 넣은 오늘의 퍼즐까지 적었습니다
Read in English Re-Measuring All 100 Box Push Levels with a Solver, and Why I Decided Not to Build Level 101
상자 밀기는 100판짜리 소코반입니다. 출시 뒤 “뒤로 갈수록 어려워지는 게 맞느냐”와 “101판부터 더 만들어 달라”는 두 질문이 들어왔고, 10월 21일에 둘 다 숫자로 답하기로 했습니다. 이 글은 그 측정과 결정입니다.
100판을 전부 다시 쟀다
레벨은 생성기가 시드 고정으로 만든 뒤 자체 난이도 점수로 골라 배열한 것입니다. 이번에는 100판을 전부 솔버에 다시 넣어 세 가지를 쟀습니다. 최소 밀기 수(A* 최단 해), 상자 수, 그리고 BFS가 해를 찾기까지 펼친 노드 수입니다. 노드 수는 “사람이 헤맬 여지”에 가장 가까운 지표입니다.
레벨 번호와 각 지표의 순위상관입니다.
| 지표 | 레벨 번호와의 순위상관 |
|---|---|
| 최소 밀기 수 | 0.98 |
| 상자 수 | 0.95 |
| BFS 탐색 노드 수 | 0.95 |
“올라간다”는 통과입니다. 다만 세 가지 약점이 보였습니다.
- 1~5판이 평탄합니다. 튜토리얼 구간이라 의도한 것이지만 수치상 구분이 없습니다.
- 81~100판 중 11판이 같은 값입니다. BFS 노드 상한을 4만으로 잡아 두었더니 뒷판이 상한에서 포화됐습니다. 상한에 닿은 판끼리는 순서를 가릴 수 없습니다.
- 함정 없는 판이 뒤로 밀렸습니다. A* 노드 수가 밀기 수와 같은 판, 즉 최단 경로를 따라가기만 하면 되는 판인데 BFS만 많이 펼친 경우가 있습니다. 상자가 많고 길어서 노드는 많지만 실제로는 헤맬 데가 없는 판입니다. 이런 판이 세 구간에 9판·7판·3판 있었습니다.
정렬 보정
어느 100판을 고를지는 기존 난이도 점수를 그대로 두고, 16~100판의 순서만 다시 정했습니다. 순서 점수는 BFS 상한을 20만으로 올려 다시 잰 노드 수에, A* 노드 수를 밀기 수로 나눈 값의 로그를 더한 것입니다. 뒤의 항이 “함정의 양”입니다. 최단 경로 말고도 가 볼 데가 많을수록 커지고, 함정 없는 판은 0에 가깝습니다.
처음엔 구간별로 따로 정렬했는데 구간 경계에서 역전이 생겨 버렸습니다. 전체를 한 번에 재정렬하는 쪽으로 바꿨습니다. 시뮬레이션에서 밀기 수와의 순위상관은 0.981에서 0.975로 아주 조금 내려갔고 58판이 자리를 옮겼습니다. 최대 10칸입니다.
저장된 진행은 레벨 번호 기준이라, 자리가 바뀐 판에서는 기존 사용자의 별 기록이 다른 판에 붙습니다. 이걸 감수한 이유가 다음 절입니다.
101판을 만들지 않은 이유
토스 쪽 하루 사용자는 22~52명인데 거의 전부 신규입니다. 재방문은 하루 1~3명, 유입의 95%가 혜택탭 미션 카드, 60대 이상이 59%입니다. 100판 근처까지 가는 사용자가 없습니다. 레벨이 모자라서 떠나는 게 아니라, 애초에 다시 오지 않습니다.
그래서 101~200판 증설은 보류했습니다. 다시 꺼낼 조건도 정해 두었습니다. 레벨 클리어 이벤트에서 90판 이상이 보이기 시작하면 그때 합니다. 증설할 때 걸림돌은 힌트입니다. 힌트 솔버에 8만 노드·2.5초 상한이 있는데, 93판 시작 상태가 PC에서 0.2초라 폰에서는 1~2초입니다. 더 어려운 판은 힌트가 시간 안에 못 나올 수 있습니다.
대신 넣은 것: 오늘의 퍼즐
레벨 수 대신 “내일 다시 올 이유”를 넣었습니다. 홈에 오늘의 퍼즐 카드를 두고, 16~60판 풀에서 45일 주기 순열로 하루 한 판을 정합니다. 같은 판이 45일 안에 반복되지 않고 모두에게 같은 판입니다. 하루 첫 클리어만 기록해 연속 일수를 세고, 레벨별 최고 기록과 이어하기는 건드리지 않습니다. 잠긴 레벨이 오늘의 퍼즐 때문에 열리지도 않습니다. 불끄기 퍼즐과 스도쿠에 이미 있던 패턴을 그대로 가져왔습니다.
정리
- 100판 난이도는 수치상 올라갑니다. 순위상관 0.95~0.98.
- 약점 세 가지(튜토리얼 평탄, 탐색 상한 포화, 함정 없는 판)를 보정하려고 16~100판 순서를 전체 재정렬했습니다. 58판이 최대 10칸 움직였습니다.
- 101~200판은 재방문이 하루 1~3명이라 보류했고, 재개 조건은 90판 이상 클리어가 관측될 때입니다.
- 대신 오늘의 퍼즐을 넣었습니다. 병목은 레벨 수가 아니라 재방문입니다.
만든 앱들은 GAMES와 APPS에 있고, 일부는 브라우저에서 바로 해볼 수 있습니다. 소식은 이 블로그와 인스타그램(@fadongkwon.soft) (새 창에서 열림)에서 전해드립니다.
사용자 수와 비율은 2026년 10월 21일 앱인토스 콘솔 대시보드 기준입니다. 솔버 지표는 생성기의 측정값이고 사람이 느끼는 난이도와 다를 수 있습니다.
